Escape Room Diabetes mellitus Typ II

Willkommen zur Unterrichtseinheit „Diabetes mellitus Typ II“ in Form eines Escape Rooms. Diese speziell für die Ausbildung zur Pflegefachfrau und zum Pflegefachmann konzipierte Unterrichtseinheit umfasst verschiedene Rätsel, die zentrale Themen der Blutzuckererkrankung behandeln und ein spielerisches Wiederholen der Inhalte ermöglichen.

Im Verlauf dieser Kachel werden die Vorbereitung, die benötigten Materialien sowie die einzelnen Rätsel detailliert erläutert.

Allgemeines

  • Ausbildung: Pflegefachfrau/Pflegefachmann
  • Ausbildungsjahr: 1. Ausbildungsjahr (2. Semester)*
  • Lernfeld: 7*
  • Dauer: 45-90 Minuten (1-2 Unterrichtsstunden)
  • Ort: SkillsLab

*nach dem Bremer Curriculum

Einstieg

Ziele

Die Ziele der Lerneinheit orientieren sich an der Taxonomie von Anderson und Krathwohl (2001) und finden ihren Schwerpunkt besonders in den Wissensdimensionen „Prozeduales Wissen“ und „Metakognitives Wissen“. In Bezug auf die Dimensionen des kognitiven Prozesses sind vorrangig die Kategorien „Merken“ und „Bewerten“ vertreten.

Die Lernenden

… identifizieren bestehendes Vorwissen zum Thema Diabetes mellitus Typ II.

… identifizieren mögliche Hinweise im Skills Lab, die im Zusammenhang mit Diabetes mellitus Typ II stehen können.

… bestimmen den Glykämischen Index verschiedener Lebensmittel.

… beurteilen beispielhaft die Ernährungsweise eines ausgewählten Klienten.

 … führen Berechnungen zur Kohlenhydratmenge und Insulingabe durch.

… überprüfen beispielhaft die Insulintherapie eines ausgewählten Klienten

… erinnern sich an bestehendes Wissen zum Thema Sport und Diabetes mellitus Typ II.

… erinnern sich an Symptome von Hypo- und Hyperglykämie.

… beurteilen die Symptome einer Hypo- bzw. Hyperglykämie eines ausgewählten Klienten.

… erklären den korrekten Ablauf einer BZ-Messung.

… identifizieren mögliche Fehler in der BZ-Messung und  beurteilen diesbezüglich die Durchführung eines ausgewählten Klienten. 

Kompetenzen

Digitale Kompetenz

Kooperieren
Aufgaben/
Probleme lösen
Spielerisch
lernen
Strukturieren und
Systematisieren

Fachkompetenz

Die Lernenden

… erklären die Wirkweise von Insulin.

… erklären Normwerte und Abweichungen vom Blutzucker im Zusammenhang mit Sport und Ernährung.

… beschreiben den korrekten Handlungsablauf der Blutzuckermessung und identifizieren mögliche Fehlerquellen.

… ordnen Warnzeichen für eine Hypoglykämie richtig ein.

… nennen Notfallmaßnahmen im Fall einer Hypoglykämie.

… wenden Regeln zum Berechnen von Broteinheiten und Insulinmenge auf ein konkretes Beispiel an.

Methodenkompetenz

Die Lernenden

… gehen wertschätzend und respektvoll miteinander um.

… unterstützen sich gegenseitig und holen sich bei Bedarf Hilfe.

… hören einander aufmerksam zu.

… beziehen alle Gruppenmitglieder mit ein und übernehmen Verantwortung für die zeitgerechte Lösung des Escape Rooms.

Sozialkompetenz

Die Lernenden

… versetzen sich in die Situation einer an Diabetes mellitus Typ II erkrankten Person.

Ausstattung

Für die Durchführung des Escape Rooms zur Unterrichtseinheit „Diabetes mellitus Typ II“ benötigen Sie die folgenden Materialien:

  • Internetfähige Endgeräte: Smartphones, Laptops, Tablets oder ähnliche Geräte, die von den Lernenden genutzt werden können.
  • QR-Codes: Diese werden von den Lernenden gescannt, um zu den Rätseln oder dem Informationsmaterial zu gelangen.
  • WLAN: Eine stabile Internetverbindung ist notwendig, damit die QR-Codes problemlos gescannt und die dazugehörigen Materialien abgerufen werden können.
  • Skills Lab oder ein vergleichbarer Raum: Ein Raum, in dem die einzelnen Hinweise und Codes versteckt bzw. verteilt werden können.
  • Gegenstände: Verschiedene Objekte wie ein Handy, eine Desinfektionsflasche, eine leere Colaflasche, auf denen die QR-Codes angebracht werden.
  • Informationsmaterial: Beispielsweise das Rezept der Erbsensuppe oder Informationen zur Blutzuckermessung, die als Hinweise dienen können.

Weitere detaillierte Informationen zu den Materialien finden Sie im Abschnitt „Materialien“.

Methodik

Zur Erreichung der oben aufgeführten Ziele und zur Förderung des Kompetenzaufbaus wird für dieses Unterrichtsszenario die Methode Escape Room angewendet. Escape Rooms im Lehr-Lern-Prozess stellen eine Gamification-Anwendung dar, die einen positiven Einfluss auf das Engagement und die Lernmotivation der Lernenden nehmen kann (Dugnol-Menendez et al., 2021, S. 2). Bei dieser Methode handelt es sich um ein teambasiertes Live-Action-Spiel, bei dem die Lernenden in einem Raum – wie in diesem Fall – oder in mehreren Räumen Hinweise entdecken, Rätsel lösen und Aufgaben erfüllen, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. In der Regel geht es darum, aus dem Raum in schnellstmöglicher Zeit zu entkommen (Nicholson, 2015). Durch das Lösen der Rätsel und Aufgaben soll die Freude am Lernen und auch der damit zusammenhängende Lernerfolg gefördert werden. Durch das kollaborative Lernen wird zusätzlich die Teamarbeit und die kommunikativen Kompetenzen gefördert (ebd.).

In diesem Fall wird durch den Escape Room eine spielerische Wiederholung des Themas Diabetes mellitus Typ II durchgeführt. Die einzelnen Rätsel fokussieren unterschiedliche Schwerpunkte, wodurch verschiedene Kompetenzen gefördert werden sollen und das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet wird. Der Escape Room wird erfolgreich bewältigt, indem alle Rätsel gelöst werden und dadurch dem Raum „entflohen“ werden kann. In Bezug auf diesen Escape Room ist das übergeordnete Ziel, einen Code für ein Zahlenschloss zu erhalten, um eine Schatztruhe bzw. einen Tresor öffnen zu können.

Nähere Informationen zur Methode Escape Room im Allgemeinen finden Sie über die untenstehende Kachel „Escape Room als Lernspiel im Unterricht“.

Vorbereitung

Die Vorbereitungen auf diese Lernsituation können aus theoretischer und praktischer Sicht betrachtet werden. 

Der theoretische Teil der Planung besteht darin, die Lernenden mit dem Konzept eines Escape Rooms vertraut zu machen und sie an diese Methode im Vorfeld heranzuführen. Dabei ist es sinnvoll, an Vorerfahrungen der Lernenden anzuknüpfen und diese zu berücksichtigen. Möglicherweise haben einige bereits einen Escape Room besucht und sind mit dem Prinzip des Suchens nach Hinweisen vertraut. Andere haben ggf. noch keine Erfahrungen mit dieser Methode gemacht und müssen zunächst an Idee und Ablauf herangeführt werden. Als Einführung kann eine Präsentation zur Thematik oder ein Erklärvideo unterstützend wirken, wie beispielsweise nachfolgend zu sehen ist:

Wichtig ist es dabei den Lernenden zu vermitteln, dass es sich um ein kooperatives Spiel handelt, in dem alle Beteiligten als Gruppe zusammenarbeiten sollten, um die bestehenden Rätsel zu lösen. 

Neben einer zuverlässigen Handhabung der Methodik, muss auch sichergestellt werden, dass die Lernenden die notwendigen theoretischen fachlichen Vorkenntnisse besitzen, um die Rätsel des Escape Rooms erarbeiten zu können. Es bleibt ausdrücklich anzumerken, dass der Escape Room kein geeignetes Instrument darstellt, um neue Inhalte zu vermitteln. Vielmehr handelt es sich um eine Möglichkeit, bereits erarbeitete Inhalte spielerisch zu wiederholen und zu verfestigen (Kroker, 2019). Daher sollten z.B. folgende Themen des Bremer Curriculum für die Ausbildung zur Pflegefachfrau/zum Pflegefachmann (Muths & Darmann-Finck, 2019, S. 64 f.) bereits vermittelt worden sein:

  • Einschätzung des Gesundheitszustandes anhand beobachtbarer Daten
    • BZ-Wert
    • Erkennen von Alarmzeichen für Hypo-/Hyperglykämie und Pflegeinterventionen bei verändertem BZ-Werten
  • Information zu lebensstilmodifizierenden, nichtmedikamentösen Therapiemaßnahmen bei beginnendem Diabetes mellitus Typ 2
    • Ernährungsverhalten, Bewegung
    • Blutwerte – hier v. a. HbA1c
  • Anleitung/Instruktion zur selbständigen Blutzuckermessung
  • Informationen zu Gesundheitsrisiken, z. B. bei Diabetes Mellitus Typ 2

Die praktische Vorbereitung stellt in erster Linie die Umgestaltung des Skills Labs dar. Es sollte ausreichend Zeit eingeplant werden, die Materialien in dem Raum zu platzieren, um so einen problemlosen und spannenden Ablauf der Lernsituation zu gewährleisten. Folgende externe Materialien werden zur Rätselgestaltung benötigt:

  • Rätsel „Hypo- und Hyperglykämie”
    • Mobiltelefon
    • QR-Code (führt zu einem Rätsel auf LearningSnacks)

  • Rätsel „Die korrekte Blutzuckermessung”
    • Materialien zur Blutzuckermessung
    • leere Desinfektionsflasche
    • Colaflasche
    • QR-Code (führt zu einem Rätsel auf H5P)

  • Rätsel „Sport bei Diabetes mellitus”
    • Yogamatte, alternativ: Wanderschuhe
    • QR-Code (führt zu einem Rätsel auf LearningApps)

  • Rätsel „Einfluss von Lebensmitteln auf den Blutzucker” und „Insulintherapie: Berechnen des Bolusinsulins”
    • Menüplan von Essen auf Rädern
    • Rezept Erbsensuppe
    • BZ-Plan und Insulinplan mit notwendigen Informationen
    • QR-Code (führt zu einem Rätsel auf LearningApps)

  • Abschluss
    • Tresor mit Zahlenschloss
    • Dokument mit Lösung des Rätsels

Um den Escape-Room etwas interessanter zu gestalten, können im Raum weitere Materialien, wie beispielsweise Pflegeprodukte oder Verbandsmaterialien, platziert werden. So kann der Schwierigkeitsgrad erhöht und der Rätselcharakter verstärkt werden, indem die Lernenden mehr nach Hinweisen suchen und Transferleistungen erbringen müssen.

Im weiteren Verlauf sind einige Bilder zu sehen, die das Team bei der Vorbereitung des Escape Rooms zeigt.

Tools

Im Folgenden sind die für diesen Escape Room verwendeten Tools aufgelistet.

Mithilfe von Learning Snacks werden Lerninhalte in Texten, Bildern oder Videos sowie Wissensfragen in einer strukturieren Reihenfolge angelegt. Diese erinnern an Chatverläufe aus Kommunikationsapps. Lernende sollen so Leittext geführt die Aufgabenstellungen bearbeiten.

Hier geht es zu LearningSnacks.

LearningApps.org kann den Unterricht in der Erarbeitung von Lern- und Lehrprozessen durch einfache ausgewählte Text- und Zeichnungsbausteine erweitern. Durch kleine interaktive Übungsaufgaben können Unterrichtsinhalte spielerisch gefestigt werden

Hier geht es zu LearningApps.

Canva stellt Lehrenden eine Vielzahl von Funktionen für die Bearbeitung von Dokumenten, Präsentationen, Videos und Fotos zur Verfügung. Auf diese Weise lassen sich Inhalte mühelos gestalten, visualisieren und animieren. Die Anwendung hilft Lehrenden dabei, visuelle Inhalte zu erstellen, zu veranschaulichen und zu präsentieren.

Hier geht es zu Canva.

H5P Column ist ein Online-Tool, das Lernenden Informationen in Form von Text, Bildern und Videos bereitstellt. Mit interaktiven Elementen wie Lückentexten und Multiple-Choice-Fragen können die Lernenden ihre neu erworbenen Kenntnisse selbstständig überprüfen. Gleichzeitig können Lehrkräfte die Ergebnisse der Lernenden einsehen.

Hier geht es zu H5P.

Fallbeispiel

Das nachfolgende Telefongespräch zwischen Herrn Schuster und einem Freund findet auf dem Zimmer des Patienten im Krankenhaus statt. Herr Schuster berichtet:

Mhh ja, nee mir geht’s wieder besser. Aber letzte Woche, nee, das war nichts. Ja, ich bin jetzt im Krankenhaus. Das Essen hier ist wirklich schlecht, das muss man doch mal sagen. …  Leider auch keine Cola da. Kannst du mir vielleicht was vorbeibringen? …Mmmh. Mhhh.…Warum ich hier bin?  Ich hab ja diese Zuckerkrankheit, ne? Ja, schon ein paar Jahre, ja. Muss damit auch öfter mit zum Arzt. Der ist nicht so zufrieden mit mir, aber was sollste machen? Und letzten Samstag, da ging es mir so gegen Mittag, nach dem Mittagessen echt schlecht. Weiß auch nicht, was das war. Dachte erst, da hab ich mir beim Spaziergang nach dem Essen was eingefangen habe. Als ich dann wieder zuhause war, Mensch, Mensch, Mensch. Ich hatte ganz schwitzige Hände und hab’ Kopfschmerzen bekommen. Und auf dem Fernseher konnte ich gar nichts erkennen. Hab dann der Ute noch ne Nachricht geschickt. Ja genau, meiner Tochter. Dass es mir nicht so gut ging und so. Ich wollte irgendwann meinen Notruf auslösen. Weißt du, dieses kleine rote Ding, falls ich mal Hilfe brauche … aber ich habe mich so schwach gefühlt. Dann weiß ich nicht mehr so viel. Ute ist wohl vorbeigekommen, als sie mich nicht erreicht hat. Hat dann den Krankenwagen gerufen. Ich weiß das nicht mehr. Aber wird wohl stimmen. Keine Ahnung, wie das passiert ist… 

… was ist passiert? Diese Frage gilt es nun mithilfe der Rätsel des Escape Rooms Diabetes mellitus Typ II zu lösen.

Rätsel im Überblick

Die nachfolgende Übersicht stellt die verschiedenen Rätsel des Escape Rooms dar. Die Rätsel können in beliebiger Reihenfolge gelöst werden.

Hypo- und Hyperglykämie

Der Hinweis zu diesem Rätsel stellt ein WhatsApp-Verlauf zwischen Herrn Schuster und seiner Tochter Ute dar. Dieser Chatverlauf befindet sich in ausgedruckter Form auf einem Mobiltelefon, welches von den Lernenden gefunden werden muss. Der Chatverlauf spiegelt zum einen die ungesunde Lebensweise von Herrn Schuster auf, indem er seine Tochter darum bittet, ihm Cola zu besorgen. Der eigentliche Hinweis, worum es in diesem Rätsel geht, ist die Information, dass es Herrn Schuster auf einmal nicht mehr gut geht. Die Ursache dahinter kann er sich nicht erklären. Aus diesem Grund sollen die Lernenden herausfinden, was die Ursache hinter den Symptomen von Herrn Schuster war. Auf dem Mobiltelefon befindet sich ein QR-Code, der zu einem LearningSnacks-Quiz leitet.

Thematisch geht es bei diesem Quiz um die Hypo- und Hyperglykämie. Folgende Schwerpunkt werden innerhalb dieses Quiz wiederholt:
– Symptome einer Hypo- und Hyperglykämie
– Blutzucker-Grenzwerte einer Hypo- und Hyperglykämie
– Komplikationen einer Hypo- und Hyperglykämie
– Sofortmaßnahmen bei einer Hypoglykämie

Die Bearbeitungszeit des Quiz umfasst ca. 10 Minuten.

Schwierigkeitsgrad: leicht-mittel

Hier geht es zum Rätsel
Die korrekte Blutzuckermessung

Im SkillsLab finden die Lernenden neben einem Blutzuckermessgerät eine leere Colaflasche – ein subtiler Hinweis auf eine mögliche Fehlerquelle bei der Blutzuckermessung von Herrn Schuster. Auf einer Desinfektionsflasche ist ein QR-Code angebracht, den die Lernenden entdecken und scannen müssen, damit sie zu dem nächsten Rätsel gelangen.
Zu Beginn des Rätsels setzen sich die Lernenden mit den Fehlerquellen einer falschen Blutzuckermessung auseinander. Im nächsten Schritt müssen die Lernenden einen korrekten Handlungsablauf für die Blutzuckermessung bei Herrn Schuster erstellen.
Der QR-Code auf der Desinfektionsflasche führt die Lernenden zu einem interaktiven Quiz, das mit dem webbasierten Tool H5P erstellt wurde.

Thematisch geht es bei diesem Quiz um die korrekt durchgeführte Blutzuckermessung. Folgende Schwerpunkte werden innerhalb dieses Quiz wiederholt:
– benötigte Materialien für eine Blutzuckermessung
– hygienisches Vorgehen
– korrekter Ablauf
– mögliche Fehlerquellen

Die Bearbeitungszeit des Quiz umfasst 10-15 Minuten.

Schwierigkeitsgrad: mittel

Hier geht es zum Rätsel
Sport bei Diabetes Mellitus

Der Hinweis für dieses Rätsel ist eine Yogamatte als Zeichen dafür, dass Herr Schuster Sport getrieben hat, was seinen Blutzucker beeinflusst hat. Auf der Rückseite der Yogamatte ist ein QR-Code angebracht, der die Lernenden zu einem mit LearningApps erstellten Lückentext führt.

Thematisch geht es bei diesem Quiz um den physiologischen Wirkmechanismus, der bei Sport den Blutzucker senken lässt. Der Text gibt außerdem Aufschluss darüber, wie sich an Diabetes Mellitus erkrankte Menschen vor einer gefährlichen Komplikation schützen können und sollten.
Für das Ausfüllen der Lücken können die Auszubildenden jeweils aus zwei Antwortmöglichkeiten wählen.

Die Bearbeitungszeit des Quiz umfasst ca. 10 Minuten.

Schwierigkeitsgrad: leicht-mittel

Hier geht es zum Rätsel
Einfluss von Lebensmitteln auf den Blutzucker

Die Lernenden entdecken weiterhin einen Menüplan des Unternehmens “Essen auf Rädern”, den Herr Schuster aufbewahrt. Der Menüplan zeigt, dass der Klient regelmäßig durch den externen Versorger beliefert wird und somit vermutlich die dort aufgelisteten Mahlzeiten Mittags zu sich nimmt. Aufmerksam werden die Lernenden auf diesen Hinweis durch ihr Vorwissen, dass beim Krankheitsbild Diabetes mellitus Typ II die Ernährung einen besonderen Stellenwert einnimmt. Auf der Rückseite des Menüplans ist ein QR-Code zu finden, der die Schüler:innen zu einem interaktiven Spiel des Tools LearningApps weiterleitet.

Thematisch geht es bei diesem Quiz um den Glykämischen Index. Folgende Schwerpunkte werden innerhalb dieses Quiz wiederholt:

– Definition Glykämischer Index
– Stufenschema des Glykämischen Indexes
– Einteilung von Lebensmitteln auf den Glykämischen Index
– indirekte Einschätzung der Ernährungsweise des Klienten

Die Bearbeitungszeit des Quiz umfasst 5-10 Minuten.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Besonderheiten für Lehrkräfte: Bei Schwierigkeiten in der Bearbeitung kann den Lernenden eine Tabelle mit Einteilung der Lebensmittel in den glykämischen Index bereitgestellt werden.

Hier geht es zum Rätsel
Insulintherapie: Berechnen des Bolusinsulins

Aufbauend auf dem Menüplan finden sie Lernenden zudem weitere Hinweise im Raum, die sie zur Bearbeitung des nächsten Rätsels benötigen. Dazu zählen ein Rezept über Erbsensuppe und ein ausgefülltes Blutzuckertagesprofil inkl. Insulinschema des Klienten. Auf der Rückseite des Verlaufs- und Therapieplans des Klienten ist ein QR-Code zu finden, welcher die Lernenden zu einem Quiz auf der Plattform LearningApps führt. In diesem Rätsel müssen die Schüler:innen mehrere Informationen sinnvoll verknüpfen, um zum richtigen Ergebnis zu gelangen.

Thematisch geht es bei diesem Quiz um die Berechnung der korrekten Menge des Bolusinsulins des Klienten. Folgende Schwerpunkt werden innerhalb dieses Quiz wiederholt:
– Supplementäre Insulintherapie
– Berechnung von Kohlenhydrateinheiten/ Broteinheiten
– Berechnung des Bolusinsulins unter Berücksichtigung der Parameter aktueller Blutzuckerwert, Zielwert, BE, individueller BE-Faktor und Korrekturfaktor

Die Bearbeitungszeit des Quiz umfasst 15-20 Minuten.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Besonderheiten für Lehrkräfte: Die Berechnung von Boluseinheiten stellt Lernende oftmals vor große Herausforderungen und sollte engmaschig durch die Lehrkraft betreut werden. Besonders auf die Zusammenarbeit im Team sollte an dieser Stelle Rücksicht genommen werden, damit auch leistungsschwächere Lernende angemessen unterstützt werden.

Hier geht es zum Rätsel

Material

Hier finden Sie eine Auswahl an Materialien, die im Escape Room eingesetzt wurden.

Klicken Sie hier, um zusätzliche Materialien in PDF-Format einzusehen.

Reflexion

Im Rahmen einer Live Erprobung im Modul Medien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung II an der Universität Bremen wurde die vorliegende Unterrichtseinheit des Escape Rooms zum Thema Diabetes mellitus Typ II getestet. Diese Live Erprobung diente dem Zweck, sowohl positive als auch negative Erfahrungen mit diesem prototypischen Unterrichtsszenario zu sammeln, um auf Grundlage dessen die Unterrichtseinheit zu optimieren und an dieser Stelle auf potenzielle Einflussfaktoren hinzuweisen.

Spaß am Lernen und Lernmotivation

Besonders positiv wurde der Spaß am Lernen und die Lernmotivation hervorgehoben. Das Suchen der Hinweise (Clues) zu Beginn der Unterrichtseinheit hat das Interesse der Lernenden geweckt. An dieser Stelle ist darauf hinzuweisen, dass das Suchen der Clues innerhalb der Live Erprobung anhand von Bildern erfolgte, die in einem SkillsLab aufgenommen wurden. Dies hat gezeigt, dass sowohl das Suchen von Clues in einem realen SkillsLab – getreu dem Konzept des Escape Rooms – aber auch mit Hilfe von Bildern erfolgen kann. Hierdurch ergibt sich eine höhere Flexibilität in der Umsetzung des Escape Rooms – je nach gegebenen Voraussetzungen.

Einstieg in die Fallsituation

Innerhalb der Live Erprobung wurde die Fallsituation anhand eines Videos dargestellt. Dieses Video ist aus datenschutzrechtlichen Gründen nicht auf dieser Plattform aufgeführt, sondern lediglich als schriftliche Fallsituation. Das Video wurde als realitätsnaher und damit als passender und gelungener Einstieg in die Thematik wahrgenommen. Insgesamt wurde der Fallbezug positiv bewertet und als sinnvoll erachtet.

Gruppenarbeit – Zusammensetzung der Lerngruppen

Der Escape Room hat die Lernenden aktiviert und zum kollaborativen Lernen animiert. In Bezug auf die Gruppengröße und -zusammensetzung wurden wichtige Erkenntnisse erlangt. Zum einen hat sich herausgestellt, dass die Gruppen nicht zu groß sein sollten, da ansonsten nicht alle Lernenden gleichermaßen bei dem Lösen der Rätsel mitwirken können. Eine Gruppengröße von maximal 4 Lernenden wurde als vorteilhaft erlebt. Zum anderen hat sich gezeigt, dass eine gezielte Zusammensetzung der Gruppen sinnvoll wäre, da hierdurch die Heterogenität der Lernenden bestmöglich genutzt werden kann. In diesem Zusammenhang wäre zusätzlich die Verteilung von Rollenkarten eine gute Möglichkeit, alle Gruppenmitglieder am Prozess zu beteiligen.

Konzeption der Rätsel

Bei dem vorliegenden Escape Room wird nach einer offenen Struktur vorgegangen, das heißt, dass die Rätsel in beliebiger Reihenfolge gelöst werden können. Hierbei ist darauf zu achten, dass die Rätsel unabhängig voneinander gelöst werden können und nicht aufeinander aufbauen. Es wurde sich bewusst für die offene Struktur entschieden, damit die Lernenden parallel an den Rätseln arbeiten können. Aus diesem Grund mussten kleine inhaltliche Änderungen bei den Rätseln vorgenommen werden. Des Weiteren ist zu bedenken, dass Lernende mit Rot-Grün-Schwäche Schwierigkeiten bei der Bearbeitung einzelner Rätsel haben könnten. Infolgedessen sollten jene Lernenden unbedingt mit anderen Lernenden in einer Gruppe sein, die die Farben eindeutig auseinander halten können.

Unterschiedliche Tools

Durch das Verwenden unterschiedlicher Tools wurde eine Abwechslung ermöglicht, was positiv bewertet wurde.

Aufgabenstellungen der jeweiligen Tools

Die jeweiligen Aufgabenstellungen bzw. Infotexte in den Tools, die in der Regel zu Beginn angezeigt werden, waren nur sehr klein und nur zu Beginn einsehbar. Diesbezüglich wurde der Wunsch geäußert, die Aufgabenstellungen zusätzlich in ausgedruckter Form zur Verfügung zu stellen, sodass diese jederzeit eingesehen werden kann.

Angabe des Zeitrahmens

Ziel des klassischen Escape Rooms ist es, das Rätsel schnellstmöglich zu lösen und dem zu entfliehen. Die Teilnehmenden können während des Rätsellösens jederzeit die Zeit einsehen. Um den Wettbewerbscharakter im schulischen Escape Room ebenfalls aufrechtzuerhalten, sollte den Lernenden zu Beginn mitgeteilt werden, wie viel Zeit sie für die Bearbeitung zur Verfügung haben. Letztlich sollte jedoch nicht zu viel Zeitdruck ausgeübt werden, da sonst der Lerneffekt darunter leidet.

Hybride Möglichkeit

Der Escape Room lässt sich nicht nur in Präsenz, sondern auch als online oder hybride Unterrichtseinheit umsetzen. Hierzu müsste das Suchen der Clues, wie oben beschrieben, über Bilder erfolgen. Um den Escape Room erfolgreich zu absolvieren, muss am Ende ein Schloss geöffnet werden, welches die Auflösung der Fallsituation enthält. Dies kann im Rahmen des Präsenzunterrichts mit Hilfe einer Schatztruhe und einem Zahlenschloss erfolgen. Bei einer online oder hybriden Variante könnte hierzu ein passwortgeschützter Online-Raum eingerichtet werden, wo die Auflösung der Fallsituation anhand eines Videos dargestellt wird.

Insgesamt wurde der Escape Room zum Thema Diabetes mellitus Typ II sehr positiv bewertet. Bei der Berücksichtigung der zuvor aufgeführten Punkte kann diese Unterrichtseinheit durch die spielerische Wiederholung eine sinnvolle Ergänzung zur Lernsituation sein.

Hinweise und Links

Quellen

Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R. (2001): A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. A Revision of Blooms Taxonomy of Educational Objectives. New York u. a.: Longman.

Andreas, T., Dr. (2005): Blutzuckermessung – was geht in den Geräten vor? Verfügbar unter: https://www.researchgate.net/publication/266557632_Blutzuckermessung_-_Was_geht_in_den_Geraten_vor [letzter Zugriff: 21.05.2024].

Dugnol-Menendez, J. (2021): A collaborative escape room as gamifcation strategy to increase learning motivation and develop curricular skills of occupational therapy students. BMC Medical Education 21:544 [letzter Zugriff 20.05.2024].

Döbele, M., (2016): Blutzuckermessung. In: Becker, U. (Hrsg.), Ambulante Pflege von A bis Z. 2. Auflage. Berlin Heidelberg: Springer Verlag.

Esefeld, K., Heinicke, V., Kress, S., Behrens, M., Zimmer, P., Stumvoll, M., Brinkmann, C., Halle, M. (2020): Diabetes, Sport und Bewegung. DDG-Praxisempfehlung. In: Ernährung & Medizin 2020 (35) 23-31.

Gerlof, H. (2021): Ein Diabetologe gibt Tipps. Einflussfaktoren auf die Blutzuckermessung. In: Diabetes Schwerpunkt 2021 (9) 23. DOI: 10.1136/bmjdrc-2019-001067.

Kroker, B. (2019): Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room. Verfügbar unter: https://www.betzold.de/blog/escape-room/ [letzter Zugriff 21.05.2024].

Muths, S., Darmann-Finck, I. (2019): „ Bremer Curriculum“ für die Ausbildung zur Pflegefachfrau / zum Pflegefachmann (Entwurf). Verfügbar unter: https://www.bibliomed-pflege.de/fileadmin/user_upload/BibPflege/Dokumente/Oeffentlich/Downloads/Bremer_Curriculum_20191217.pdf [letzter Zugriff 12.05.2024]. 

Nicholson, S. (2015): A recipe for meaningful gamification. In: Gamification for education and business. New York: Springer. S. 1-20. [letzter Zugriff 20.05.2024].

Online-Hilfe

Content-Kit

Übersicht

Das Content-Kit ist ein webbasiertes Content-Publishing-System. Es ermöglicht Personen und Institutionen im Bildungskontext Inhalte (Content) in Form einer Webseite im Internet zu veröffentlichen – und zwar schnell, einfach und ohne über spezielle Programmierkenntnisse zu verfügen. So lassen sich Informations- und Wissensdatenbanken aufbauen, digitale Materialien strukturiert veröffentlichen und mit anderen Menschen teilen.

Das Content-Kit ist vergleichbar mit einem Homepage-Baukasten. In diesem Baukasten stehen diverse Werkzeuge zur Verfügung, mit denen Inhalte und digitale Materialien aufbereitet, strukturiert und systematisiert sowie distribuiert werden können. Dazu werden im Content-Kit Seiten angelegt, die mit Hilfe eines Block-Editors ausgestaltet werden können. Seiten können wiederum anderen Seiten untergeordnet werden (Eltern- & Kind- & Kindeskind-Seiten), lassen sich mit Kategorien und Schlagwörtern verknüpfen und so beliebig strukturieren.

Das Content-Kit basiert architektonisch auf der weltweit am häufigsten eingesetzten Software zur Erstellung von Homepages und Blogs – „WordPress“.

Quick-Start

Das Hauptmenü jeder Content-Kit-Installation besteht aus einem öffentlichen Teil der Internetpräsenz („Dashboard„) und einem individuellen Bereich für accountbezogenen Content („Mein Content„). Der Bereich „Mein Content“ ist erst dann über das Hauptmenü erreichbar, nachdem man sich in seinen eigenen Account eingeloggt hat.

Das „Dashboard“ ist die Startseite der Internetpräsenz. Diese Seite und alle darin aufbereiteten Informationen, Strukturen und Materialien sind für Besucher:innen der Website zugänglich.

Der Bereich „Mein Content“ fungiert als individueller Arbeitsbereich und Ablage für eigene Informationen und Strukturen. Hier können Sie auf alle Inhalte und Materialien zugreifen, die Sie mit ihrem eigenen Benutzerkonto im Content-Kit hinterlegt haben. Über diesen Bereich lassen sich erst einmal unstrukturiert Seiten, Kind-Seiten, Kindeskind-Seiten, Medien und andere Materialien hochladen. Im Anschluss kann aus diesem unsortierten Content eine strukturiert aufbereitete Darstellung werden.

Im Bereich „Mein Content“ hinterlegte Seiten, Medien und weitere Artefakte sind nicht automatisch öffentlich sichtbar. Sie werden es erst dann, wenn sie über die Startseite („Dashboard“) dem öffentlichen Teil der Internetseite „zugewiesen“ werden. Dazu muss die Startseite „bearbeitet“ werden. Hier müssen z.B. individuell erstellte Seiten hinzugefügt werden. Das geschieht über den Bearbeitungsmodus und den darin verfügbaren „Block-Editor“, mit dem z.B. individuell angelegte, weitere Seiten auf der Startseite verknüpft werden. Hierzu steht beispielsweise der Block-Typ „Kacheln“ zur Verfügung.

Die Content-Kit-Funktionen kurz erklärt

Schließen