Escape Room als Lernspiel im Unterricht
Einführungsvideo
Einführungsvideo – Thematik: Escape Room als Unterrichtsmethode (Film: Wittich, J. 2022)
Abstract
In diesem Beitrag erhältst du einen Überblick beziehungsweise einen kurzen Einblick über die kreative und gleichzeitig attraktive Art und Weise der Unterrichtsgestaltung mittels der Verwendung von einem Escape Room als Unterrichtsmethode. Dazu wird vorab die Methode genauer dargelegt und anschließend an einem eigens durchgeführten Unterricht beispielhaft erklärt. Zudem werden Tipps und Tricks für die Erstellung wie auch Umsetzung gegeben.
Inhaltsübersicht
- Ziele und Basis-Infos
- Theoretische Einführung
- Hauptkapitel
- Möglichkeiten und Grenzen
- Material und Verlinkung von Tools
- Abbildungs- und Literaturverzeichnis
- Über die Autorin
1. Ziele und Basis-Infos
Ziele welche mit diesem Beitrag verfolgt werden
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Ziele welche als Lehrperson erreicht werden:
- Mit Hilfe dieses Beitrages lernst du die wichtigsten Hintergrundinformationen zu Escape Rooms kennen.
- Außerdem erhältst du einen Einblick in die verschiedenen Gestaltungsarten von Rätseln.
- Tools und Ideen für die Erstellung werden dir vorgestellt, sodass du mit Hilfe der Anleitungen deinen eigenen Escape Room ganz einfach selbst erstellen kannst.
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Ziele welche Lernende erreichen können:
Nach Reuter et al. (2020) durchlaufen Lernende einen Lernzyklus während des Spielens von Escape Rooms. Dabei starten sie mit dem Erforschen und versuchen verschiedene Dinge zu verstehen. Die Lernenden müssen sich an Informationen erinnern und diese dann im Spiel anwenden. Dabei müssen Sachverhalte analysiert und verknüpft beziehungsweise in Verbindung gebracht werden, um eine Lösung zu finden. Während dem Durchlaufen des Zyklus werden Teamwork, Kommunikation und Kollaboration gefördert, ebenso die Fähigkeit von komplexen Denkweisen und dem problemorientierten Denken. (Reuter et al. 2020, S. 695f.)
Basis-Infos
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Längst wird nicht mehr an Tafeln mit Kreide unterrichtet, wobei Frontalunterricht als einziges pädagogisch Wertvoll angesehen wurde. Nicht nur aufgrund der bestehenden Corona-Pandemie, welche seit 2019 nun unseren Alltag mit bestimmt, sondern auch aufgrund dem Voranschreiten der Technik und Digitalisierung, ist es zu verdanken, dass der Unterricht abwechslungsreicher und ansprechender gestaltet werden kann. Bereits 2007 wurden Computerspiele als Kulturgut deklariert und zehn Jahre später bei der Eröffnung der Messe „Gamescom“ von der Bundeskanzlerin Angela Merkel betont, dass Computer- wie auch Videospiele als Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor von größter Bedeutung (Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, 2022) und aus der Unterrichtsgestaltung nicht mehr weg zu denken sind. Eine Möglichkeit, um eine multimediale Lernumgebung zu konstruieren, bietet der Einsatz von Escape Rooms. Wörtlich übersetzt aus dem englisch steht der Escape Room für Fluchtraum beziehungsweise Entkommen aus einem Raum (Whitton & Mulvey, 2021, S. 3). Eine Freizeitaktivität, welche in vielen Großstädten zu finden ist und in den Jahren an Beliebtheit gewonnen hat, gelangt nun immer mehr in den Fokus der Unterrichtsplanung. Im didaktischen und pädagogischen Setting hat sich die spielerische Problemlösung als Ansatz des Game-based Learning etabliert (Makri, Vlachopoulos & Martina 2021, S. 2).
Problemlösen als Inhalt des Unterrichtes
In der Kognitionspsychologie wird das Problemlösen als Versuch betitelt, von einem Anfangszustand vorbei an einer Barriere zu einem Zielzustand zu gelangen. Eine Reihe kognitiver Fähigkeiten bedarf es dabei, welche sich an den Taxonomien nach Bloom orientieren können (siehe Abbildung links). Zunächst ist es erforderlich Informationen abzurufen (Remembering) und die Aufgabenstellung zu verstehen (Unterstanding) und in Zusammenhang zu bringen (Applying). Nun muss das Problem analysiert werden (Analysing) und eine neue Strategie kann generiert werden (Creating), hierzu bedarf es jedoch der ständigen Evaluation (Evaluating). (Müsseler & Rieger 2017, siehe ebenfalls Abb. 2: Taxonomien nach Bloom, links neben dem Text)
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Wichtig ist jedoch auch, dass das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten zur Problemlösung vorhanden ist. Die eigene Einstellung ist ausschlaggebend, inwieweit ein Problem gelöst werden kann und wie gut die zur Verfügung stehenden Mittel genutzt werden (Schoenfeld 2013, S. 9). Dabei können Probleme vielfältig kategorisiert werden; die häufigste und bekannteste ist die Unterscheidung in einfache oder komplexe Problematiken (Hacke, Przybylla & Schwill 2019, S. 2):
Einfache Problematiken:
- besitzen stabile Rahmenbedingungen
- Bedingungen ändern sich geringfügig während des Lösungsversuches
- weniger relevante Variablen, dabei ist der Schwierigkeitsgrad unrelevant
Komplexe Problematiken:
- Rahmenbedingungen ändern sich im Verlauf des Lösungsversuchs
- erfordert eine fortwährende Neubewertung des Lösungsansatzes
- Mehrzahl an Variablen werden verwendet, welche sich gegenseitig bedingen
Game-based Learning als Inhalt des Unterrichts
Um den spielerischen Ansatz der Problemlösung des Escape Rooms in den Unterricht zu integrieren, bedarf es einem fundierten Wissen in der Anwendung, wie auch dem Hintergrundwissen. Dabei ist es von hoher Relevanz, sich der Zugehörigkeit des Ansatz des Game-based Learnings bewusst zu werden. Die Unterscheidung der Begriffe Gamification und Game-based Learning wird nachfolgend in den Blick genommen. Der Begriff „Gamification“ steht für Spielelemente, wie das Erreichen von Levels, in den Lernalltag zu integrieren, sodass Lernende durch Belohnungen zum erwarteten Verhalten motiviert werden (Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, 2022). Dagegen soll mittels „Game-based Learning“ das Lernen so verändert werden, dass es sich an der Lebenswelt der Lernenden orientiert (Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, 2022). Mit dieser Methode werden die Lernenden zur Mitgestaltung der Unterrichtsstunde beziehungsweise des Lerninhaltes angeregt. Eine wichtige Unterscheidung, welche jedoch in der überwiegenden Literatur als Zukunftsidee deklariert wird, stellt das „Learning by Gaming“ dar. Durch diese Unterrichtsmethode ermöglichen Lehrende den Lernenden ein kompetenzorientiertes Lernen. Dafür werden sich bereits bekannte Spiele und dessen Spielprinzipien zu Nutzen gemacht und mit Unterrichtsinhalten kreativ kombiniert, sodass Lernende während des Spielens zu Erkenntnissen gelangen, welche Sie im weiteren Verlauf handlungsorientiert transferieren müssen um weiter spielen zu können (Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, 2022). Die Escape Games werden in dieser Kategorie eingegliedert, welche das Rätsellösen des Spieles im Unterricht durch die Problemlösekompetenz wieder spiegeln. Im nachfolgenden Beitrag wird die Thematik der Escape Rooms näher erläutert und konkrete Beispiele werden aufgeführt.
2. Theoretische Einführung
Bedeutung von Escape Rooms
Nicht nur das steigende Interesse an einem attraktiven Unterricht sondern auch die positiven Auswirkungen auf das Engagement und Lernen der Lernenden, lassen den Escape Room als Teil des Unterrichts immer mehr in den Fokus rücken. Studien haben gezeigt, dass durch einen Escape Room als unteranderem Gamification-Strategie die Lernmotivation und Fähigkeiten der Lernenden nachhaltig gesteigert werden können (Dugnol-Menendez et al. 2021, S. 2). Zunächst ist der sprachliche Ursprung näher zu erläutern, um die anschließenden Informationen explizit zuordnen zu können.
In der Literatur gibt es eine Vielzahl an Bezeichnungen für Escape-Games, so werden diese auch EduBreakouts, Escape Room oder Exit Games genannt. In diesem Beitrag wird sich auf die Bezeichnung „Escape Games“ berufen, da dies aufgrund des Begriffes „Games“ (engl. Spiel) eher dem Unterricht zugeordnet werden kann. Die anderen Begrifflichkeiten verweisen bereits durch ihren zweiten Begriff wie „Room“ oder „Breakout“ darauf, dass es sich um eine analoge oder digitale Variante handelt. Allgemein gilt der Escape Room als teambasiertes Live-Action Spiel, in denen Spieler eine Mission abschließen müssen, bei der sie vor Herausforderungen gestellt werden und eine begrenzte Zeit zur Verfügung haben (Veldkamp et al. 2020, S . 1). Eine zunehmende Begeisterung für einen Transfer in den Unterricht geschieht und eine bekannte Plattform, um Material zu teilen, wird geschaffen (siehe folgenden Link):
Link zur Plattform Breakout Edu Link zu einer weiteren PlattformRätsel von Escape Rooms
In den Escape Rooms müssen sogenannte Rätsel gelöst werden, welche Teile einer Spielschleife darstellen. So stehen die Lernenden vor Herausforderungen, welche gelöst werden müssen. Ist eine Herausforderungen gelöst worden, gibt es in den meisten Fällen eine Belohnung. Dies stellt häufig eine Information für ein Schloss dar, wodurch eine nächste Herausforderung an die Lernenden herantritt. Die Herausforderungen werden in der Literatur als Rätsel betitelt und können laut Veldkamp et al. in folgende drei Bereiche unterschieden werden:
Mittels eines kognitiven Rätsels wird die Logik und Denkfähigkeit eines Teilnehmers angeregt und gefördert. Um an Hinweise, Codes oder Lösungen zu erhalten müssen die Lernenden Dinge ableiten, verknüpfen oder entziffern.
Mittel beziehungsweise Requisiten werden Manipuliert oder entdeckt. Dabei bedarf es keinem Trick sondern der körperlichen Bewegung. So kann das bewerkstelligen eines Labyrinths durch welche gekriecht werden muss. Meist werden diese Rätsel als Lückenfüller.
Mittels eines Meta-Rätsels werden alle vorherigen Lösungen kombiniert um einen Escape Room zu beenden. So können die Lernenden bei dem Lösen eins Rätsels, jeweils zusätzlich einen Hinweis erhalten, welchen sie zu Letzt mit allen kombinieren und das Ende finden.
Die kognitiven Rätsel finden die häufigste Anwendung im Unterricht wie auch als Freizeitaktivität. Jedoch ist es wichtig in welcher Art und Weise die Rätsel organisiert werden. Nicholson (2015) identifiziert dafür vier Möglichkeiten, Rätsel zu strukturieren, welche nachfolgend erklärt und bei der Planung der Unterrichtsgestaltung sehr gut verwendet werden können. Erklärung der Strukturmöglichkeiten erfolgt unter den Abbildungen mittels einer Audiodatei.
Strukturmöglichkeit 1: Offene Struktur
Strukturmöglichkeit 2: Lineare Struktur
Strukturmöglichkeit 3: Pfadbasierte Struktur
Strukturmöglichkeit 4: Pyramiden Struktur
Analoge Rätsel
Um eine gewisse Spannung und gleichzeitige Abwechslung in den Escape Room zu bringen, ist das Verwenden von unterschiedlichen Rätselarten wichtig. Je nach Art und Weise des Rätsels werden verschiedene Fähigkeiten und Kompetenzen der Lernenden gefördert. So kann das Vorwissen mittels Neugier aktiviert und angewendet werden. Ein Thema kann auf verschiedene Arten in Rätseln integriert werden, je nach Wahl der Art des Rätsels steigt jedoch auch die Schwierigkeit. Mittels der Wahl von verschiedenen Arten können zudem verschiedene Lerntypen angesprochen werden. Es können dabei visuelle, kommunikative, auditive und haptische Aspekte angesprochen werden (Schallenberg-Kappius 2021, S. 2). Wichtig ist zudem die Unterscheidung von analogen und digitalen Rätseln. Das Kombinieren von beidem ist für die Lernenden besonders interessant.
Tipps für analoge Rätsel-Ideen (PDF-Dokument): Hier klicken.
Digitale Rätsel
Da die Kombination von analogen und digitalen Rätseln zu präferieren ist, sind hier einige Tools, die online von den Lernenden gelöste werden können. Einige Tools helfen der Erstellung von Rätseln, welche digital wie auch analog genutzt werden können.
Learning Apps (digital)
Auf der Internetseite learningsapps.org können kleine Aufgaben erstellt werden, welche die Lernenden digital lösen. So können Puzzle gelöst oder Begriffe zugeordnet werden. Je nach Einstellung kann bei richtiger Lösung ein Hinweis erscheinen.
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QRCode Monkey (analog & digital)
Mit der Internetseite QRCode Monkey können QR Codes generiert werden, die zum Beispiel einen Link oder eine PDF Datei enthalten. So können Rätsel, die zuvor erstellt worden sind, hinterlegt werden, auf welche die Lernenden dann zugreifen können.
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H5P (digital)
H5P ist eine online Software, mit welcher online Material für Lernende hergestellt werden kann. Es können Videos wie auch Präsentationen erstellt und eingebettet werden, aber auch Rätsel können erstellt werden, in verschiedensten Formen wie Memorys oder Abfragungen.
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Suchsel (analog & digital)
Die Internetseite suchsel.net ist ein Generator zur Erstellung eines Wortsuchrätsels. Dem Suchsel kann eine Thematik zugeordnet werden, anschließend werden die Wörter, welche die Lernenden suchen sollen, notiert. Die Internetseite erstellt dann (als PDF, JPEG) nach verschiedenen Optionen, die zusätzlich angewählt werden können wie die Leserichtung, ein Wortsuchrätsel.
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Learning Snacks (digital)
Auf der Internetseite hast du die Möglichkeit, kleine Lernsnacks einzurichten. Diese werden in Form von kleinen Rätseln bzw. Aufgaben gestaltet. Dabei können eigene Aufgaben erstellt oder auf bereits vorhandene zurück gegriffen werden. Es können Fragen zu Bildern, Texten oder Videos gestellt werden. Dabei kann eine Reihenfolge aufgebaut werden.
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XWords (analog & digital)
Mit Hilfe von XWords können einfache Kreuzworträtsel erstellt werden, welche eine Reihe von eigenen Fragen erlauben und abschließend ein Lösungswort generieren können. Dabei spielt die Anzahl der Fragen keine Rolle, es sollte aber die Zeit und der Schwierigkeitsgrad beachtet werden. Das Rätsel wird als fertige Datei, unteranderem als PDF, erstellt und kann direkt verwendet werden.
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Word
Word wie auch PowerPoint Dateien können mit Passwörtern geschützt beziehungsweise verschlüsselt werden. Mit einem Code können die Lernenden so auf eine weiteres Rätsel stoßen, welches mit diesen Programmen erstellt werden kann.
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Zeitungsartikel Generator
Mit diesem Generator auf fodey.com können Zeitungsartikel selbst generiert werden. So können in Texten, die die Thematik betreffen, Hinweise oder Zahlen versteckt werden, die für einen Code benötigt werden.
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Puzzle.org
Diese Plattform bietet eine Menge Möglichkeiten, kleine Aufgaben/ Rätsel für Lernende zu erstellen. So können Puzzle, Wortsuche oder ein Quiz erstellt werden.
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Morse-Code Übersetzer
Mit dem Morse-Code Übersetzer können ganz einfach Buchstaben, Zahlen oder Wörter beziehungsweise ganze Texte übersetzt werden. Zudem bietet die Internetseite ein Morse-Alphabet zur direkten Verwendung an.
Material Tipps
Um einen Escape Room, egal ob in analoger oder digitaler Weise, zu erstellen, bedarf es bestimmten Materialen die benötigt werden. Damit eine Erstellung einwandfrei gelingen kann, hier ein paar Informationen zu Materialien, welche bei der Erstellung helfen.
Erklärvideo: Dieses Video erläutert benötigtes Material zur Erstellung eines Escape Rooms / Film: Wittich, J. 2022
Tipps und Tricks
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Erklärung der Inhalte:
Sollten sich die Rätsel als zu schwer herausstellen, sollten Tipps bei Bedarf zur Verfügung stehen. Diese können zusätzlich in leicht, mittel und schwer unterteil werden. In den Escape Rooms welche als Freizeitaktivität gespielt werden können wird bei der Gabe eines Tipps eine gewisse Zeit abgezogen. Dies könnte aber die Lernenden ebenfalls stressen, weshalb die Tipps nicht zwingend zu einem Nachteil führen sollten.
Es hat sich als sehr wertvoll bewiesen, dass nicht mehr als 6 Rätsel verwendet werden sollten. Lernende verlieren schnell das Interesse, zudem sollten die Rätsel abwechslungsreich gestaltet werden und nicht immer vom gleichen Typen/ Stil sein. Es empfiehlt sich Rätselarten zu nutzen die der Klasse bereits bekannt sind. Fertige dir außerdem eine Lösungstabelle an. Dort sollte aufgelistet sein welches Rätsel wann gelöst wer soll und wie, mit welchen Materialen und was ein Tipp sein könnte.
Inhalt der Rätsel:
Der Inhalt der Rätsel sollte auf eine Antwortmöglichkeit Hinspielen. Eine offene Fragestellung ist nicht empfehlenswert. Das Abschlussrätsel sollte aus Inhalten der vorherigen Rätsel bestehen. Zudem sollte es erkennbar sein, dass es das Ende des Escape Rooms darstellt.
Es wird empfohlen die Rätselzeit zu begrenzen und auf eine Unterrichtseinheit festzulegen. Die Konzentration ist so weiterhin vorhanden und die Spannung bleibt bestehen. Einen Escape Room über Mehrer Stunden zu planen ist nicht empfehlenswert das so das Interesse und die Aufmerksamkeit bei den Lernenden verloren geht.
Ein weitere wichtiger Aspekt ist die Reflektion, im weiteren Verlauf wird dir eine Checkliste für mögliche Fragestellungen bei der Reflektion aufgezeigt.
Falls mit einem Countdown gearbeitet wird, sollte dieser sichtbar für alle geführt werden.
Lernende zeigen das größte Interesse, wenn sie Verknüpfungen feststellen und den Erfolg des Anwendens merken. Dabei sollte auf das Verständnis der Aufgaben geachtet werden, welche sich besonders in den Altersstufen unterscheidet (Koker 2019).
Gruppengröße:
Die Gruppen sollten in der Regel aus 4- 8 Lernenden bestehen, so können sich alle gut einbringen und niemand geht während dem lösen von Rätseln verloren (Kroker 2019). Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Gruppen die gleichen Bedingungen haben (Verfügbarkeit von Materialien). Ein Tipp welcher sich bewährt hat ist die Einteilung innerhalb der Gruppen bzw. Zuweisung der Aufgaben. So können Hinweissucher, Rätsellöser oder Schlossknacker bestimmt werden (Koker 2019).
Eine Verbindung von digitalen und analogen Medien/ Materialien ist für die Lernenden besonders aufregend. Es können mehrer Fähigkeiten und Kompetenzen so gefördert werden. Dabei ist es aber wichtig das jede Person die gleichen Voraussetzungen hat und das gleiche Wissen mitbringt. Da die Lernenden meistens ein Tablett besitzen oder ein Handy wäre es zu präferieren diese beiden Medien zu benutzen. Eine der besten Methoden analog etwas mit ein fließen zu lassen ist die Verwendung von Schlössern die zum Beispiel mit Zahlenkombination oder Buchstabenfolgen geöffnet werden können.
Vereinbarungen:
Ebenso sollten Vereinbarungen getroffen werden, dass zum Beispiel nicht in den Unterrichtsunterlagen geguckt oder im Internet recherchiert werden darf. Zudem sollte der Datenschutz beachtet werden und keine Bilder erstellt werden von Teilnehmern.
Didaktische Verortung
Mit der Unterrichtsmethode des Escape Rooms werden verschiedene Fähigkeiten und Kompetenzen der Lernenden gefördert und die Effektivität des Lernens gesteigert (Whitton & Mulvey 2021, S. 4):
- Soziale Fähigkeiten: Das gemeinsame Lösen von Rätseln sowie das von Erkenntnissen und Einsichten von anderen Profitieren, fördern die soziale Ebene nicht nur im Bereich der Kommunikation.
- Problemlösefähigkeit: Die verschiedenen Arten und Weisen von der Gestaltung der Rätsel stellen die Lernenden vor immer wechselnde Herausforderungen. Sie werden mit Problemen konfrontiert und müssen Lösungsansätze entwickeln.
- Denkfähigkeit: Aufgrund der Komplexität und Kombination von verschiedenen Bedingungen oder Rätseln werden neue Denkweisen angeregt. Dabei spielt die Art und Weise des Denkens eine Rolle bei der Lösungsfindung.
Nachfolgend werden Möglichkeiten der Nutzung in den verschiedenen Unterrichtsphasen aufgezeigt:
Vor- und Nachteile
Die Attraktivität, welche der Escape Room im Unterricht mit sich bringt, hat jedoch auch Nachteile, welche jeder Lehrperson vorab bewusst werden sollten, um so Fehlerquellen bei der Erstellung zu vermeiden. Einen Escape Room als Unterrichtsmethode zu verwenden, bedarf der pädagogischen Überlegung der Sinnhaftigkeit und des Lerneffektes. Vor- und Nachteile müssen in Betracht gezogen werden:
Vorteile von Escape Rooms im Unterricht: |
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– steigern die Motivation der Lernenden |
– wecken das Interesse an der Unterrichtsthematik (Ansari 2021) |
– fördern die Teamfähigkeit, Kommunikation und Zusammenarbeit (Ansari 2021) |
– kognitive Denkweise wird angeregt |
– flexibel gestaltbar somit sehr gut anpassbar an den Unterricht (Zeitlich und Inhaltlich) |
– für jedes Alter geeignet |
– Förderung von dem Entwickeln von Problemlösestrategien und Denkweisen |
– Unterrichtsinhalte können wiederholt und gleichzeitig angewendet werden (Kroker 2019) |
Nachteile von Escape Rooms im Unterricht: |
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– Erstellung ist zeitaufwendig und bedarf einer genauen Struktur |
– Zeitumfang der Durchführung nicht vorhersehbar, sehr individuell (Ansari 2021) |
– zu schwierige Rätsel führen zur Demotivation |
– Materialanschaffung ist mit eventuellen Kosten verbunden (Koker 2019) |
Anleitung zur Erstellung
In diesem Kapitel nehme ich dich mit in die Erstellung eines Escape Rooms für den Unterricht im Gesundheitswesen. Die vorherigen Tipps, Tricks und auch Tools finden hier Anwendung. Abschließend wird in einem kleinen Video der entworfene Escape Room in einer Schule beispielhaft gezeigt und ausprobiert. Ebenso erfolgt ein Erfahrungsbericht, welcher Möglichkeiten und Grenzen aufführt. (Da in den kommenden Beiträgen die meisten Abbildungen eigene Darstellungen sind, wird bei diesen auf einen Verweis verzichtet.)
Schritt 1: Geschichte formulieren
Zunächst muss jedoch überlegt werden, wie die spannende Reise der Rätsel begonnen wird. Hierzu eignet sich sehr gut eine Geschichte, die das Unterrichtsthema beinhaltet. Eine Geschichte die den Escape Room begleitet beziehungsweise anregt, wurde mittels Word geschrieben und an die Lernenden ausgehändigt.
PDF-Dokument „Anschreiben für den Kurs“: Hier klicken.
Schritt 2: Erstellen einer Rätseltabelle
Wichtig ist es sich vorab Gedanken zu machen, welche Unterlagen benötigt werden und wie eine Abwechslung in den Rätseln gestaltet werden kann. So habe ich eine Tabelle für mich selbst entworfen, in der explizit abgebildet wird, was benötigt wird.
Schritt 3a: Kreuzworträtsel erstellen
Nun wird das erste Rätsel erstellt und dazu wird mit einem Kreuzworträtsel gestartet. Dies soll mit kleinen Wissensabfragungen das Interesse der Lernenden wecken. Dazu eignet sich besonders die Internetseite von XWords. Das fertige Rätsel werde ich als QR-Code generieren. Dafür gibt es auf dem Dashboard eine Schritt für Schritt Anleitung.
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Schritt 1
Mit dem aufgeführten Link, landest du direkt auf der Homepage von XWords. Hier wird direkt ein Beispiel aufgeführt. Eine Registrierung oder Anmeldung ist nicht notwendig.
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Schritt 2
Nun können Fragen eintragen werden, siehe roter Kreis. Dabei ist die Anzahl ganz dir überlassen, es sollten aber immer die zeitlichen Aspekte mit beachtet werden.
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Schritt 3
Nachdem eine Frage formuliert wurde, kann rechts davon die Antwort eingetragen werden. Dabei sollte beachtet werden wie z.B. „ä“ dargestellt oder Wörter mit „-“ dargestellt werden sollen.
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Schritt 4
Nachdem die Fragen und Antworten festgelegt worden sind, kann ein Lösungswort unten auf der Seite festgelegt werden.
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Schritt 5
Nun kann das Kreuzworträtsel mit dem Klicken auf „Generieren“ erstellt werden. Dies geschieht automatisch und es bedarf keinerlei Voreinstellungen.
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Schritt 6
Das fertige Kreuzworträtsel steht nun zur Verfügung und kann als SVG oder PNG Datei herunter geladen werden. Es empfiehlt sich, dies als PNG-Datei herunter zu laden, damit das Bild direkt (Hinterlegung für einen QR-Code oder als analoge Variante) weiterverwendet werden kann.
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Das fertige Rätsel:
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Beispiel eines fertigen Rätsels mit QR-Code zum Ausdrucken: Hier klicken.
Schritt 3b: Suchsel erstellen
Um auf eine Zahl zu stoßen, die für das Schloss an der Schatzkiste benötigt wird, sollen die Lernenden nun in einem Suchsel so viele Antworten finden wie möglich. Die gefundene Anzahl ist nun ein Code für das Schloss.
Link zu SuchselErklärung zu den Nummerierungen im oberen Bild:
Überlege dir eine Überschrift, welche anschließend auf dem Suchsel erscheint beziehungsweise es betitelt.
Formuliere einen Arbeitsauftrag, der das Suchsel erklärt und deutlich werden lässt, was gesucht werden soll.
Bei der Festlegung der Größe ist es wichtig darauf zu achten wie viele Wörter gefunden werden sollen. Als eine gute Breite und Höhe hat sich das 25 raus gestellt. Damit ist die Reihen- und Spaltenanzahl gemeint.
Hier ist es wichtig darauf zu achten, dass Wörter die getrennt sind durch das genieren zusammen geschrieben werden. Um dies zu erleichtern, habe ich die Wörter direkt zusammen geschrieben. Groß- und Kleinschreibung kann außer Acht gelassen werden, da am Ende ausschließlich Großbuchstaben verwendet werden.
Die Feinheiten werden mit diesen Buttons festgelegt. So kann ausgewählt werden, in welcher Richtung die Wörter zu lesen sein sollen. Je nach Veränderungen erhöht es den Schwierigkeitsgrad. Ebenso kann ausgewählt werden ob die Wörter, die gesucht werden mit auf dem Dokument stehen sollen. Dies erleichtert den Lernenden die Suche, da ich jedoch eine Anzahl wissen möchte habe ich dies nicht ausgewählt.
Ist das Rätsel nun generiert worden (siehe unteres Bild) kann es als PDF-Datei heruntergeladen werden, dafür bedarf es keiner Anmeldung oder Registrierung. Das Rätsel kann ebenfalls mit einem QR-Code hinterlegt oder ausgedruckt im Raum versteckt werden. Ich entscheide mich zur Abwechslung für die analoge Variante.
Beispiel eines Suchsel zu Lebensaktivitäten (PDF-Datei): Hier klicken.
Schritt 3c: Spiegelschrift
Als drittes Rätsel sollen die Lernenden Gemeinsamkeiten erkennen und logisch verknüpfen. Da die Unterrichtsthematik sich auf das Erheben von Informationen eines Patienten bezieht, liegt es nahe mit einem Fallbeispiel zu arbeiten. Die Lernenden werden in dem Text merkwürdige Wörter entdecken und müssen den Text sich im Spiegel angucken, um die Wörter lesen zu können. Im Text ist eine Zahlenabfolge versteckt, die darauf anspielen lässt, dass alle Zahlen durch drei teilbar sind. Word ist hier das einfachste Mittel zur Nutzung. Jeder beliebige Text lässt sich mit Word in Spiegelschrift schreiben.
Beispieldokument eines Fallbeispiels in Spiegelschrift (PDF-Dokument): Hier klicken.
Schritt 3d: Morse-Code erstellen
Um die Lernenden kognitiv zu fördern, wurde nun ein Rätseltyp ausgewählt der mit logischem Denken verknüpft ist. Die Lernenden werden aufgrund der Thematik fünf Spritzen im Raum finden, die mit kleinen Zetteln bestückt sind. Auf jedem Zettel befindet sich ein Morse-Code, wird dieser übersetzt, ergibt dies eine Rechenaufgabe: 7 + 4 – 11. Das Ergebnis benötigen die Lernenden für das Zahlenschloss an der Schatzkiste. Da Spritzen Flüssigkeiten beinhalten, wird eine Vorlage für die Entzifferung von Morse-Codes in einem Behältnis, wo normale Flüssigkeit drin ist, aufbewahrt. Wichtig ist dabei, die Spritzen mit Nummern oder Buchstaben zu versehen, damit- die Reihenfolge nicht vertauscht wird. Zur Erstellung eignet sich der Morse-Code Übersetzer.
Link zum Morse-Code-ÜbersetzerSchritt 1
Öffne die Internetseite von morsedecoder.com. Überlege dir vorab was du als Morse-Code übersetzt haben möchtest.
Schritt 2
Nun kannst du oben unter Text deine Zahl, Wort oder auch nur Buchstaben einfügen. Wenn du ein Wort eingibst generiert er dir direkt alle einzelnen Buchstaben. Mit Enter wird das ganz bestätigt und links erscheint dann dein Morse-Code.
Schritt 3
Denn entworfenen Morse-Code kannst du nun einfach markieren, kopieren und an beliebige Stellen einfügen, wie in eine Word-Datei.
Schritt 4
Ich habe den Code in eine Word-Tabelle eingefügt um die Bedeutung nicht zu vergessen.
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Wichtig ist es den Lernenden eine Schablone zur Entschlüsselung mitzugeben. Die Internetseite morsedecoder.com hat unten auf der Homepage eine Übersetzung zur Verfügung gestellt.
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Nun bedarf es Drucker, Schere und in meinem Fall Spritzen. Anbei ist die Datei zu finden als PDF-Dokument. Hier müssen die Morse-Codes ausgeschnitten und in die Spritzen gelegt werden. Das Morse-Code-Alphabet muss ebenfalls ausgeschnitten und in das Gefäß gelegt werden.
Datei mit Morse-Codes für Escape Room (PDF-Dokument): Hier klicken.
Hier habe ich die Morse-Codes und das Alphabet versteckt. Wichtig ist, dass die Lernenden die Reihenfolge der Spritzen beibehalten.
Schritt 3e: Learning App verwenden
Ein letztes Rätsel sollen die Lernenden digital lösen. Hierzu wird im Raum ein QR-Code versteckt, welcher sie zu der Internetseite LearningApps führt. Hier müssen die Lernenden nun ein Rätsel lösen, in Form von Paare finden. Diese Schritt für Schritt Anleitung mit einer Audiodatei wird dir dabei helfen.
Link zu LearningApps.orgGanz einfach Änderungen vornehmen:
Falls während des Spielens Fehler auftauchen, können diese in der App ganz einfach behoben werden. So habe ich mich nun entschieden, dass Lösungswort „Acht“ erst anzeigen zu lassen, wenn das Rätsel richtig gelöst wurde. Dies kann durch Anklicken von „App bearbeiten“ erfolgen.
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Rätsel gerne mal los und überprüfe dein Wissen in dem Thema der Informationssammlung:
Mit diesem Link gelangst du zu einem selbst erstellten Video, welches dir einen Escape Room zeigt, der für einen Unterricht verwendet worden ist und Möglichkeiten der Gestaltung eines Unterrichtes bietet. Der Escape Room wurde für einen Unterricht entworfen, der als kleine Wiederholung vor einer Klausur dienen soll und wird der Unterrichtsphase der Ergebnissicherung zugeteilt. – Abschlussvideo –
Link zum eigenen Video eines Escape RoomsMöglichkeiten und Grenzen
Nach dem eigenen Erstellen von einem Escape Room und der expliziten Beschäftigung der Thematik lassen sich nun Möglichkeiten und Grenzen formulieren.
Möglichkeiten:
- Escape Rooms sind individuell anpassbar und flexibel in der Gestaltung
- für jedes Alter und jede Thematik kann ein Escape Room erstellt werden
- Kombination von analogen und digitalen Formaten
- Ein Escape Room kann zudem als Gruppenprojekt oder in Einzelarbeit absolviert werden.
- Zudem kann er in jede Phase des Unterrichtes eingebaut werden und es bedarf keinen separaten oder besonderen Raum dafür.
Grenzen:
- die Erstellung ist sehr zeitintensiv und bedarf der guten Konzentration u Fehler zu vermeiden
- Es kann nicht vorhergesehen werden, wie lange die Lernenden für die Absolvierung eines Escape Rooms benötigen.
- Es fallen untypische Materialien an, die häufig nicht direkt in der Schule zu finden sind.
Ähnliche Beiträge
Abbildungsverzeichnis
- Abbildung 1 – In Anlehnung an Reuter et al. (2020): (2020): How to create Educational Escape rooms? Stratgies fpr creation and design. PervasivelHealth: Pervasive Computing Technologies or Healthcare, S. 694 – 698Lernzyklus der Lernenden
- Abbildung 2 – Müsseler, J. & Rieger, M. (2017): Taxonomien nach Bloom. Allgemeine Psychologie. Springer-Verlag, Berlin-Heidelberg
- Abbildung 3 – Concept-Map: Tipps und Tricks zur Erstellung eines Escape Room, in Anlehnung an Kroker, B. 2019
- Abbildung 4 – Unterrichtsphasen (eigene Darstellung: Wittich, J. 2022)
- Abbildung 5 – Screenshot von Suchsel.net mit eigener Beschriftung
- Abbildung 6 – Screenshot von Suchsel.net – fertig erstelltes Suchsel
Literaturverzeichnis
- Makri, A.; Vlachopoulos, D. & Martina, R.A. (2021): Digital escape rooms as innovative pedagogical tools in deucation: A systematic literatur review. Sustainbility (Schweiz), 13 (8), 1 – 29
- Müsseler, J. & Rieger, M. (2017): Allgemeine Psychologie, Springer-Verlag, Berlin-Heidelberg
- Schoenfeld, A.H. (2013): Reflections on Problem Solving Theory and Practice. The Mathematics Enthusiast. 10/ 1, S. 9 – 34
- Hacke, A. ; Przybylla, M. & Schwill, A. (2019): Beobachtungen zum informatischen Problemlösen im Escape-Adventure-Spiel „Room-X“. Bonn: Lecture Notes in Informatics (LNI), S. 79 – 88
- Dugnol-Menendez, J. (2021): A collaborative escape room as gamifcation strategy to increase learning motivation and develop curricular skills of occupational therapy students. BMC Medical Education 21:544
- Schallenberg-Kappius, J. (2021): Der Mythos von den vier Lerntypen ist verbreitet — doch er ist nicht nur falsch, sondern auch schädlich. Business Insider: Berling
- Reuter, J.; Ferreira Dias, M.; Amorim, M.; Figueiredo, C. & Veloso, C. (2020): How to create Educational Escape rooms? Stratgies fpr creation and design. PervasivelHealth: Pervasive Computing Technologies or Healthcare, S. 694 – 698
- Whitton, Nicola & Mulvey, Julie (2021): Escape Rooms im Unterricht verwenden. School break: Universität Durham
- Veldkamp, A.; Van de Grint, L; Knippels, M. & Van Joolingen, W. (2020): Escape education: A Systematic review on escape rooms in education. Elsevier: Amsterdam.
Online-Quellen
- Ansari, A. (2021): Didaktische Escape Rooms. Online verfügbar: Hier klicken.
- Kroker, B. (2019): Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room. Online verfügbar: Hier klicken.
- Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (2022): GAMIFICATION UND GAME-BASED LEARNING. Online verfügbar: Hier klicken.
- Nicholson, S. (2015): Peeking Behind the Locked Door. Online verfügbar: Hier klicken.
Über die Autorin
Julia Wittich ist Studentin an der Universität Bremen und studiert im Master Berufspädagogik Pflegewissenschaften. Nach einem Praktikum im Pflegesetting begann sie mit dem Bachelorstudiengang Pflege dual und absolvierte die Ausbildung zur Gesundheits- und Krankenpflegerin. Während des Bachelorstudiums wurden von ihr Zusatzmodule absolvierte im Bereich Pädagogik, die ihre Wahl einen aufbauenden Master in Pädagogik anzustreben. Im Rahmen eines Projektes während des Masterstudiums wurde diese Internetseite entwickelt, welche wertvolle Tipps und Tricks in Bezug auf die Unterrichtsgestaltung mit Medien gibt. Frau Wittich ist im Zuge dessen mit dem Escape Room auseinander gesetzt, welcher als Lernspiel im Unterricht eingesetzt werden kann.
Kontaktdaten: julia.wittich@uni-bremen.de
Bei Rückfragen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung und hoffe es können tolle Escape Rooms mit meinem Beitrag erstellt werden.